Gamification: çfarë është dhe si forcon marrëdhënien përdorues-biznes

Një nxitës në zhvillim i organizatave me zhvillim të shpejtë, ekziston një strategji që është një shtytës i fuqishëm në tregun e sotëm të teknologjisë

Gamifikimi: është përdorimi i elementeve të huazuara nga lojërat
Gamification (i njohur në mbarë botën me fjalën angleze gamification) është përdorimi i elementeve të huazuara nga lojërat dhe teknikat e krijimit të lojës në kontekste jo-lojërash.

Është koha për të hedhur poshtë mitin se videolojërat janë vetëm për të rinjtë dhe të rejat.

Edhe pse pranohet statistikisht se një djalë apo një vajzë grumbullon mbi 21 orë lojëra deri në moshën 10.000 vjeçare, është po aq e vërtetë se, sipas një studimi mbi përdoruesit në Shtetet e Bashkuara në vitin 2021, videolojërat janë një fenomen universal.

Në fakt, raporti zbuloi se deri në 2,8 miliardë njerëz në mbarë botën janë lojtarë.

Si dhe pse Organizatat Eksponenciale bëjnë një ndryshim

Gamifikimi: përdorimi i metodologjive lozonjare stimulon sjelljen aktive
Është vërtetuar se përdorimi i metodologjive lozonjare, tipike për gamifikimin, stimulon sjelljen aktive, e cila mund të gjendet përmes analizës së të dhënave të zgjedhjeve të bëra brenda lojës.

Çfarë nënkuptohet saktësisht me gamification?

Çfarë nënkuptohet saktësisht me gamification?

E thënë thjesht, është arti i aplikimit të elementeve të videolojërave në kontekste jo-lojërash, të tilla si faqet e internetit, komunitetet në internet, apo edhe proceset e përditshme të biznesit.

Duke ndërthurur sfida, shpërblime dhe gara, të tilla si pikë, distinktivë dhe tabela drejtuese, gamifikimi rrit angazhimin, motivimin dhe besnikërinë e palëve të interesuara.

Gamifikimi mund të jetë ngjitësi që lidh qëllimin e korporatës dhe komunitetin e tij, një tjetër atribut themelor i Organizatave Eksponenciale.

Trendi i gamifikimit është rritur nga teknologjitë Web3.

Me ardhjen e Blockchain, Smart Contracts dhe NFTs, fusha e gamification është zgjeruar me të vërtetë.

Këto teknologji kanë sjellë në një epokë të re ku përdoruesit mund të zotërojnë realisht asetet e tyre dixhitale, të fitojnë përmes lojërave dhe të marrin pjesë në komunitete të decentralizuara.

Kjo jo vetëm që shton shtresa të transparencës dhe sigurisë, por gjithashtu demokratizon përvojën e lojërave, duke i lejuar lojtarët të kenë një "aksion" të vërtetë në botët dixhitale që ndihmojnë në formimin e tyre.

Përmes kësaj, gamifikimi ka kaluar nga thjesht mbledhja e pikëve në krijimin e ekosistemeve virtuale të pasura, të ndërlidhura ekonomikisht.

Komuniteti dhe turma: e gjithë fuqia e pashprehur e bizneseve

Gamification: arti i nxjerrjes së të gjithë elementëve argëtues dhe tërheqës
"Gamifikimi është arti i nxjerrjes së të gjitha elementeve argëtuese dhe tërheqëse që gjenden në lojëra dhe zbatimi i tyre në aktivitete reale ose produktive" është përkufizimi i Yu-kai Chou, autor i "Gamifikimi i veprimit - Përtej pikëve, shënjave dhe tabelave drejtuese"

Korniza e Oktalizës dhe Kuptimi Epik

Në Kornizën e tij Octalysis, Yu-kai Chou propozon një skemë dizajni me në qendër njeriun midis angazhimit dhe gamifikimit.

Ai eksploron tetë njësi themelore që motivojnë sjelljen njerëzore dhe të përfaqësuara nga një formë tetëkëndore, të cilat mund t'i përkthejmë si: Kuptimi dhe Thirrja Epik, Zhvillimi dhe Realizimi, Rritja e Kreativitetit dhe Reagimi, Posedimi dhe Posedimi, Ndikimi dhe Lidhja shoqërore, Mungesa dhe Padurimi, Paparashikueshmëria dhe Kurioziteti, Humbja dhe Shmangia.

Yu-kai Choi gjithashtu përshkruan Epic Meaning si drejtuesin qendror të dizajnit të lojës me në qendër njeriun:
"Ky motor qendror aktivizohet kur sistemi juaj frymëzon njerëzit dhe i emocionon ata që të jenë pjesë e një plani apo qëllimi më të madh."

Dizajni i lojës me në qendër njeriun i jep përparësi përvojës njerëzore dhe angazhimit emocional.

Duke përdorur këta motivues të brendshëm, ai krijon përvoja më kuptimplote dhe tërheqëse.

Në këtë mënyrë, gamifikimi mund të jetë një mjet i fuqishëm për forcimin e kuptimit epik brenda ExO-ve, duke lidhur elementët e gamifikimit me qëllimin dhe misionin më të madh të organizatës.

Dy aplikacione mund të ilustrojnë ndryshimin midis dizajnit të orientuar drejt funksionit dhe dizajnit me në qendër njeriun.

Kjo është mënyra se si Memecoins pushtuan botën DeFi

Gamification: ideja themelore e "Zombies, Run!" Është nga Adrian Horn
Ideja themelore e "Zombies, Run!" u zhvillua nga Adrian Hon, i cili u frymëzua gjatë një vrapimi dhe mendoi se sa më tërheqës dhe argëtues do të ishte nëse do të ndihej sikur po ndiqej nga zombitë gjatë stërvitjes

Raste runtastike nga Adidas dhe Zombies Run!

I pari është aplikacioni Runtastic i Adidas: përdoruesit mund të gjurmojnë përparimin e tyre, të regjistrojnë arritjet, të ndërveprojnë me komunitetin dhe të fitojnë distinktivët e tyre.

Zombies Run!, nga ana tjetër, është gjithashtu një aplikacion vrapimi dhe fitnesi, por ai e transformon aktivitetin e vrapimit në një mision në të cilin përdoruesi duhet t'i shpëtojë zombive dhe të mbledhë furnizime për të arritur objektivin e lojës.

Nga këta dy shembuj, ne mund të shohim se si mekanika e lojës së angazhimit përdor parimet nga psikologjia motivuese, ekonomia e sjelljes dhe neurobiologjia.

Ndërtimi i një komuniteti të suksesshëm është i mundur (dhe madje i nevojshëm)

Gamification: Adidas e përdor atë për të angazhuar në mënyrë aktive klientët
Adidas përdor gamification për të angazhuar në mënyrë aktive klientët, për të nxitur sjelljet e dëshiruara dhe për të krijuar një lidhje më të thellë me markën: kjo qasje jo vetëm që përmirëson përvojën e përgjithshme të klientit, por edhe besnikërinë dhe ndërveprimin me markën e mirënjohur gjermane.

Gjendja e artit të gamifikimit në Zvicër

Gamifikimi është bërë gjithashtu gjithnjë e më i përhapur në Zvicër, me shumë kompani dhe institucione që miratojnë këtë strategji për të angazhuar dhe motivuar përdoruesit dhe klientët e tyre.

Ky trend pasqyron një ndërgjegjësim në rritje për rëndësinë e ndërveprimit dhe angazhimit si në kontekstin dixhital ashtu edhe në atë fizik.

Një shembull i dukshëm është Swisscom Hero League, një iniciativë e kompanisë lider të telekomunikacionit në Zvicër.

Kjo platformë e gamifikimit u ofron entuziastëve të lojërave video mundësinë për të konkurruar në turne online, për të grumbulluar pikë dhe për të marrë shpërblime, duke krijuar kështu një përvojë tërheqëse dhe shpërblyese për bazën e saj të përdoruesve.

Sektori i transportit publik ka përqafuar gjithashtu gamifikimin me programe të tilla si SBB Green Class, të prezantuara nga Hekurudhat Federale Zvicerane, akronimi gjerman i së cilës rrjedh nga fraza Schweizerische BundesBahnen AG.

Ky program shpërblen udhëtarët që zgjedhin mënyra të qëndrueshme transporti, të tilla si përdorimi i transportit publik në vend të makinave private, duke inkurajuar sjellje eko-qëndrueshme përmes një sistemi shpërblimesh.

Bankat zvicerane gjithashtu nuk janë prapa në adoptimin e gamification.

Raiffeisen Bank ka integruar elementë të lojërave në shërbimin e saj e-banking, duke u ofruar klientëve mundësinë për të fituar distinktivë dhe shpërblime duke kryer detyra bankare në internet, si pagesat e faturave dhe transfertat e fondeve.

Në përmbledhje, gamifikimi është dëshmuar të jetë një strategji efektive për angazhimin dhe motivimin e njerëzve në sektorë të ndryshëm në Zvicër.

Me teknologjinë në zhvillim dhe ndërgjegjësimin në rritje për rëndësinë e përvojës së përdoruesit, ne mund të presim që ky trend të vazhdojë të rritet dhe të ndikojë pozitivisht në mënyrën se si bizneset dhe institucionet ndërveprojnë me përdoruesit dhe klientët e tyre.

Web3 për të kundërshtuar braktisjen aktuale të të drejtave pronësore?

Gamification: parimet që qëndrojnë në themel të konceptit të argëtimit
Duke përfituar nga interaktiviteti i ofruar nga mjetet moderne dhe padyshim nga parimet që qëndrojnë në themel të konceptit të argëtimit, Gamification përfaqëson një mjet jashtëzakonisht efektiv.

Si ta zbatoni atë në një realitet të korporatës?

Duke shfrytëzuar dëshirat e brendshme të njeriut për konkurrencë, arritje dhe njohje të qëllimeve, gamifikimi mund të nxisë në mënyrë efektive ndryshimin e sjelljes dhe të frymëzojë punonjësit dhe palët e interesuara për të arritur nivele të reja të përsosmërisë.

Për më tepër, gamifikimi mund të nxisë një kulturë të përmirësimit të vazhdueshëm dhe inovacionit brenda organizatave.

Duke ofruar reagime dhe shpërblime në kohë reale për sjelljet e dëshiruara, kompanitë mund të inkurajojnë punonjësit që të kërkojnë në mënyrë aktive mundësi rritjeje dhe zhvillimi.

Qoftë zotërimi i aftësive të reja, zgjidhja e problemeve komplekse apo bashkëpunimi me kolegët, gamifikimi mund të nxisë stafin të shtyjë kufijtë e tyre dhe të ndjekë përsosmërinë.

Megjithatë, zbatimi i suksesshëm i gamifikimit në biznese kërkon planifikim dhe ekzekutim të kujdesshëm.

A janë lojërat e realitetit virtual teste efektive të IQ?

Gamification: dinamika dhe mekanika e lojës janë të rëndësishme
Parimi themelor i gamifikimit është përdorimi i dinamikës dhe mekanikës së lojës: pikë për të grumbulluar, nivele për të arritur, shpërblime ose dhurata për të marrë dhe distinktivë për t'u treguar.

Përafruar mirë me vlerat dhe kulturën e kompanisë

Është thelbësore që kompanitë të përcaktojnë qartë qëllimet e tyre, audiencat e synuara dhe rezultatet e dëshiruara përpara se të hartojnë përvoja të gamifikuara.

Organizatat duhet të sigurojnë që mekanika e lojës të jetë në përputhje me vlerat dhe kulturën e kompanisë për të shmangur reagimet e mundshme negative ose mosangazhimin nga punonjësit.

Si përfundim, gamifikimi ka një potencial të madh për të revolucionarizuar angazhimin e biznesit dhe për të arritur rezultate të rëndësishme.

Duke shfrytëzuar fuqinë e mekanikës dhe dinamikës së lojës, kompanitë mund të krijojnë një vend pune më dinamik, ndërveprues dhe shpërblyes që frymëzon punonjësit të shkëlqejnë dhe të arrijnë potencialin e tyre të plotë.

Ndërsa ne vazhdojmë të përqafojmë transformimin dhe inovacionin dixhital, gamifikimi padyshim do të luajë një rol qendror në formësimin e së ardhmes së bizneseve të korporatave.

Nga ated-ICT Ticino loja e parë për… sigurinë kibernetike

Tre Metaverset e ndërlidhura të 3JUIN, Swiss Virtual Expo dhe Advepa

Metaverse of Codeblock për Shoqatën Kombëtare të Inovatorëve të Rinj

“Tommy Play” është hapësira virtuale në Roblox e markës së modës Tommy Hilfiger

Gamification: i njohur për publikun e gjerë në shkurt 2010
Koncepti i gamifikimit u bë i njohur për publikun e gjerë në shkurt 2010 falë konferencës që Jesse Schell, një dizajner amerikan i lojërave, mbajti në "DICE Summit" në Las Vegas.